Talento & Denaro nel mercato videoludico

“L’arte è plagio o rivoluzione”.

Paul Gauguin ci perdonerà l’impropria citazione, ma l’evoluzione dell’industria videoludica ha costretto sempre più le software house a guardare verso il mero guadagno, lasciando in secondo piano gli aspetti che in realtà dovrebbero contare maggiormente. I team di sviluppo si sono ingranditi con il passare del tempo e in parte hanno limitato il talento dei singoli sviluppatori; l’età d’oro dei vari Howard Scott Warshaw, David Crane, Shigeru Miyamoto e Keiji Inafune è ormai tramontata e solo in rari casi riusciamo a identificare leadership precise.

Questo cambiamento radicale è avvenuto in modo graduale, anche se possiamo individuarne il picco durante la sesta generazione di console. Sega e Sony si davano battaglia con ogni mezzo a disposizione, pur mantenendo filosofie di marketing diametralmente opposte; la prima giocò d’anticipo, presentando il mitico Dreamcast l’anno precedente rispetto alla concorrenza e corredandolo di funzioni mai viste prima su un sistema di intrattenimento casalingo (connessione a internet, VMU, …), pur mancando di un convinto supporto delle terze parti. La Playstation 2 riuscì comunque a uscire vincitrice dalla contesa, soprattutto grazie a un catalogo di titoli sterminato e la compatibilità con il neo-nato formato DVD. Nonostante tutto Dreamcast è rimasto nel cuore degli appassionati grazie ad alcuni giochi passati alla storia: Sonic Adventures, Crazy Taxi, Jet Set Radio e una meravigliosa “anomalia” chiamata Shenmue.

Yu Suzuki

Yu Suzuki non era l’ultimo arrivato e viene tutt’ora considerato come uno degli artefici del successo di Sega, grazie a produzioni geniali come Outrun, Afterburner e Virtua Fighter, serie che spesso aiutarono la società di Tokyo a non soccombere sotto le cannonate firmate Nintendo. Il suo ennesimo lampo di genio fu presentato al pubblico asiatico il 29 Dicembre 1999, un’epica storia divisa in tre parti chiamata Shenmue. Nessuno al tempo aveva visto nulla di simile, un open-world in cui la libertà di azione era il fulcro dell’intera esperienza. Il protagonista, Ryo Hazuki, non era altro che un burattino nelle mani del giocatore, immerso a sua volta in un mondo che (per la prima volta) sembrava davvero prendere vita: la mappa era completamente visitabile fin da subito, compresi tutti i negozi e gli ambienti, gli NPC svolgevano una quotidiana routine e il ciclo giorno-notte ci costringeva a programmare le azioni come nella realtà. Se questo non bastasse, a far da collante a tutte le quest c’era una trama degna di una trasposizione cinematografica che riprendeva tematiche estremamente personali come vendetta, onore e perdono.

Siamo di fronte al miglior videogame di tutti i tempi? Per molti si, anche se si tratta di una questione puramente soggettiva. Ciò che invece è obiettivo è il bilancio economico che, purtroppo, incrinò per sempre la fiducia di Sega nelle capacità di Yu Suzuki. Lo sviluppo delle prime due parti costò ben settanta milioni di dollari, un record assoluto per il tempo; la casella ‘vendite’ riportò invece soltanto 1,2 milioni di copie, un risultato più che buono ma non abbastanza per coprire le spese di sviluppo e marketing. Per anni il terzo e conclusivo capitolo rimase quindi congelato nella mente del suo creatore, finché Yu Suzuki decise di rompere il silenzio durante la conferenza Sony all’E3 2014. Shenmue III si farà e sarà (parzialmente) sponsorizzato dagli stessi appassionati, che in meno di otto ore hanno donato più di due milioni di dollari grazie alla piattaforma Kickstarter. La data di uscita è prevista per un poco precisato 2017, ma almeno per questa volta possiamo parlare di un lieto fine.

C’eravamo tanto amati

Konami

Il 2014 è stato un anno particolarmente felice per molti sviluppatori nipponici, mentre per altri si è rivelato come l’inizio di un lungo periodo di trasformazione. Il 12 Agosto compare sul Playstation Store uno strano gioco intitolato semplicemente P.T.; si trattava di un survival horror come non se ne vedevano ormai da anni, in grado di alterare la psiche dei giocatori e spaventare in modo intelligente, ovvero utilizzando soltanto una particolare atmosfera e colonna sonora. Lo sgomento iniziale dell’utenza si trasformò in sorpresa quando, dopo parecchie ore di loop temporali ed enigmi decisamente complessi, si palesarono sugli schermi tre nomi: Hideo Kojima, Guillermo Del Toro e Silent Hills. Il primo non ha certo bisogno di presentazioni, soprattutto se siete accaniti videogiocatori, in quanto stiamo parlando del talento visionario padre di Metal Gear, ma è proprio l’unione con il regista americano (autore di pellicole del calibro di Crismon Peak e Cronos) e la tanto amata serie creata dal Team Silent a mandare in fibrillazione migliaia di appassionati. Con una tanto semplice quanto vincente mossa di marketing (P.T. è l’abbreviazione di Playable Teaser, ovvero demo giocabile) il duo si assicurò un impatto mediatico senza paragoni attirando non solo i fan storici della saga, ormai scoraggiati da una calante qualità generale dei titoli, ma anche il pubblico più casual, nuovamente interessato all’horror psicologico. Il futuro sembrava più che roseo per tutti ma purtroppo la stessa Konami aveva altri piani in serbo per Kojima, proprio lo sviluppatore che più di una volta era riuscito a risollevarne quotazioni e reputazione. La visione artistica di Hideo può infatti sembrare a tratti bizzarra, ma è indubbiamente fonte di enormi successi commerciali: l’intera saga di Metal Gear ha venduto nel corso degli anni più di quaranta milioni di copie, un numero esorbitante se confrontato con gli altri brand dell’azienda nipponica.

È impossibile negarlo, ormai Konami non è più il colosso dell’industria di un tempo e la stessa cancellazione del progetto Silent Hills ne è la conferma; tutto ciò che gli resta è produrre qualche free-to-play e macchine per il pacinko, che in Giappone spopolano più delle slot machine. La turbolenta conclusione di Metal Gear V: The Phantom Pain è l’ultima, agonizzante, firma di Kojima per Konami, che pone così termine a una relazione durata più di trent’anni. Restano il rimpianto e un po’ di rabbia verso una dirigenza artefice di scelte incomprensibili.

Marco Cella

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