Il ruolo dell’Italia nella storia videoludica

Nel mondo del game developing molte nazioni hanno un colosso che ne simboleggia l’industria videoludica: la Francia nel corso degli anni è stata rappresentata a dovere da Ubisoft, Gameloft, Infogrames e Quantic Dream, in Germania sono nate Crytek, Goodgame, Bigpoint e Gameforge, per non parlare delle decine di software house americane che sono riuscite a sfondare nel corso del tempo.

Purtroppo il bel paese non figura quasi mai in queste liste, ma ignorarne completamente la storia sarebbe sbagliato. Browser-game.it oggi vi porta indietro nel tempo, ripercorrendo passo passo la storia dei videogiochi italiani, con un pizzico di patriottismo virtuale che non guasta mai.

Ping o Tronic

La tradizione videoludica italiana è molto più matura di quanto ci si possa aspettare e comincia addirittura negli anni ’70, più precisamente nel 1974 in un piccolo paesino in provincia di Pordenone. L’ascesa vertiginosa del marchio ’made in Italy’ stava esportando il gusto moderno e raffinato dell’estetica tricolore in giro per mezza Europa, facendo la fortuna di molte aziende spesso partite da scomodi retrobottega; fra queste figura la rivoluzionaria impresa familiare protagonista degli albori del nostro viaggio, proprio quella Zanussi fondata nel primo dopoguerra e in breve tempo divenuta un simbolo del design industriale e della produzione ‘artistica’ degli elettrodomestici. Impianti all’avanguardia, ma soprattutto un fiuto commerciale senza pari, spinsero i piani alti dell’amministrazione a investire in un mercato completamente nuovo, certamente pieno di rischi ma anche di grandi e potenziali soddisfazioni.

Nel Dicembre del 1974, proprio in tempo per le vacanze natalizie, fu messa in commercio la prima versione del Ping-O-Tronic, un’essenziale ma futuristica console casalinga che permetteva a ogni italiano di portarsi in salotto una primitiva versione di Pong, il popolarissimo gioco che emulava il tennis con due semplici stanghette colorate. Il marchio Seleco, unito a un prezzo di lancio concorrenziale e a un design meraviglioso, ne fecero un successo commerciale senza pari, tanto che Zanussi si vide costretta a produrne un seguito in fretta e furia; il 1977 ci portò infatti il Play-O-Tronic, aggiornamento dai colori molto più sobri che però includeva persino una light-gun, novità assoluta per il genere. Purtroppo la fusione dell’azienda con il colosso svedese Elextrolux cancellò qualsiasi progetto legato all’industria videoludica, nonostante le due iterazioni riuscirono a vendere complessivamente oltre un milione di unità, un numero fantascientifico per l’epoca.

Simulmondo

I sistemi di terza generazione non portarono molta fortuna ai piccoli sviluppatori, spesso schiacciati dalle ferree regole interne di Nintendo e Sega o dalla morente popolarità dell’americana Atari. Il nascente mercato degli home computer fu però terreno fertile per tutte quelle software house che desideravano muoversi liberamente, senza troppi vincoli commerciali che le costringessero a concentrarsi solamente sull’aspetto economico. NAPS Team e soprattutto Simulmondo nacquero proprio come progetti ‘solisti’, quasi dei passatempi di giovani sviluppatori che si ritrovarono inaspettatamente sulla cresta dell’onda: Shadow Fighter, capolavoro indiscusso dei primi, è tuttora considerato uno dei migliori titoli disponibili per Amiga, grazie al suo sistema di controllo innovativo che riusciva a trasformare il singolo del controller Commodore in un vasto arsenale di mosse, e a una caratterizzazione dei personaggi assolutamente fuori di testa. La compagnia bolognese fondata da Francesco Carlà invece creò una vera e propria saga dedicata a titoli sportivi di vario genere: la serie 3D World infatti permetteva di passare agilmente dai campi di calcio ai ring di mezzo mondo, senza dimenticare naturalmente la grande passione italiana per i motori (indimenticabile la loro produzione ispirata alla 1000 Miglia). Non mancarono naturalmente alcune mitiche escursioni in campo ‘punta e clicca’, con numerosi titoli ispirati a fumetti storici come Tex e Diabolik.

Il futuro sembrava roseo per queste case di sviluppo che, a tutti gli effetti, riuscirono ad anticipare il concetto di ‘indie gaming’, ovvero produzioni minuscole rispetto a certi titani esteri che comunque risplendevano sotto il versante artistico e riuscivano comunque a ritagliarsi una fetta di pubblico difficilmente ignorabile. Purtroppo però non andò tutto per il verso sperato e molti studi privati furono costretti a chiudere (Simulmondo per prima nel 1999), forse a causa di un aggiornamento necessario ma mai arrivato o magari per l’eccessiva pressione fiscale rispetto alla concorrenza.

Murasaki Baby

Fu nuovamente il nostro amore per le due (e le quattro) ruote a salvare la situazione videoludica tricolore: il team Milestone, fondato nel 1996 a Milano, è tuttora una delle software house più impegnate nella produzione di racing game. La consacrazione arriva nel 2007, quando la leggendaria Capcom le commissiona l’ultimo capitolo della serie MotoGP. Da li in avanti è un continuo susseguirsi di successi che porta l’azienda fondata da Antonio Farina a produrre i titoli ufficiali dei campionati Superbike e WRC, oltre al recentissimo Ride, ambizioso gioco simulatore motociclistico uscito per PS4 e XBOX ONE. Sarebbe impossibile non citare anche la storica Kunos Simulazioni, che con il suo celebre Assetto Corsa ha alzato ulteriormente l’asticella delle simulazioni automobilistiche, dopo aver già ottenuto diverso successo con i vari netKar e Ferrari Accademy. Nell’ambito publishing invece 505Games è riuscita a guadagnarsi un risicatissimo posto nel confuso orizzonte attuale, distribuendo in Europa giochi popolari come Payday 2 e Terraria. Questa ‘virtuale’ forza italiana sta proprio nel fare tesoro delle difficoltà, sfruttando al massimo i campi in cui non abbiamo rivali. Ovosodo è l’ultimo esempio che conferma questa tesi, in quanto è stato capace di portare addirittura sul palco dell’E3 di Sony un titolo stilisticamente ineccepibile come Murasaki Baby. Ai posteri i giudizi.

Marco Cella

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